Tutoriels

Apprendre les bases sur gimp, inkscape, blender, et html/css

Blender 2.8, 2.9

Les bases Blender

Initiation à blender 2.90.1, les bases
Initiation à Blender 2.8x, 2.9x, 3.0x

IUT MMI - Modélisation 3D

Modélisation stylo plume
Modélisation d'un stylo plume (2h00)
Matériaux textures stylo plume
Textures et matériaux d'un stylo plume (1h00)
Rendus d'un stylo plume
Rendu d'un stylo plume (1h00)

IUT MMI - Animation 3D

initiation à l'animation
Introduction à l'animation 3D avec Blender (1h00)
animation d'une balle
TP Rig et Animation d'une balle (7h00)
animation libre d'une balle
TP Animation libre d'une balle (6h00)
travelling blender
Optionnel : Réalisation d'un travelling (2h00)

Gimp 2.8

Gimp 2.8

TP Gimp

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TP Exercices Gimp

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Inkscape 0.91

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Cours d'intégration web

(html5 / css3)

htm5 - css3

IUT MMI html/css

Cours d'intégration web
CM au format pdf

TD Balises et attributs html (Fourmi rouge)
TD au format pdf

sources_images.zip
TD Exercice css (Fourmi rouge)
TD au format pdf

TD Exercice de structure d'un site avec les grilles (display: grid;)
TD au format pdf

TP Site statique
TP au format pdf

Open Shading Language (OSL)

OSL Open Shading Language

Contrôle d'un cercle shader (OSL)

Avec l'aide de Pierre Alexandre PIARULLI, nous avons créé ce petit script osl pour contrôler un point.

Voici le script

shader disk(
output color Factor = 0.5,
float Var_color = 1.0,
float Intensity = 1.0,
float r = 0.1,
float x = 0.0,
float y = 0.0)

{
//float x_weigth = 0.1;
//float y_weigth = 0.1;
//if(p[0] > x && p[0] < x + x_weigth && p[1] > y && p[1] < y + y_weigth) f = 1.0;
float f = 0.0;
if(((P[0] -x) * (P[0] -x) + (P[1] - y) * (P[1] - y)) - (r * r) < 0) f = 1.0;
float t = Intensity/f;
Factor = color("hsv", Var_color/10, 1, t);
}

Voici le résultat



Sinusoide shader (OSL)

Après un gros travail pour apprendre l'osl, je suis arrivé grâce à Pierre Alexandre PIARULLI à créer cette sinusoide entièrement paramétrable en script node .osl

Voici le script

#include "stdosl.h"

shader pattern(
output color Color = color(0.8),
float Var_color = 1.0,
float Intensity = 0.1,
float Amplitude = 0.8,
float Periode = 0.1,
float X = 0.0,
float Y = 0.0,
point Pos = P)
{
float A = Amplitude;
float T = Periode;

float t = abs(( A * sin ( (1 /(T/2*M_PI)) * (Pos[0] + X) ) + Y) + Pos[1]);
float f = Intensity/t;

Color = color("hsv", Var_color/10, 1, f);
}

Voici le résultat